Design cross-mediale

Responsive web design illustration by Muhammad Rafizeldi

L’esempio di diverse esigenze di layout e funzioni nell’era Responsive e del Mobile First.

All’inizio il Web era una cosa (relativamente) semplice poi piano piano si moltiplicarono i device che potevano accedere al Web e le relative dimensioni e risoluzioni dei medesimi rendendosi necessari layout cosiddetti liquidi, fluidi o elastici perlopiù basati su dimensioni relative (ad esempio valori in percentuali %) che consentivano abbastanza facilmente l’adattamento di layout ad esigenze diverse appunto di risoluzioni o dimensioni layout. 

Presto questa tendenza si consolidò ma anche si raffinò velocemente come tecnica il cosiddetto !Responsive Design basato principalmente sulle tecniche !media queries dei css parametrizzati sui cosiddetti breakpoint riuscendo a soddisfare l’adattamento di layout di dispositivi decisamente diversi fra di loro. Conoscere i punti di rottura ovvero le dimensioni minime o massime superate le quali si entra nel dominio di un diverso dispositivo con diversa risoluzione divenne fondamentale per rispettare un diktat dittatoriale come quello del !Mobile First che sembrava inattaccabile concettualmente.

Poi si fece gradualmente strada il sospetto che non poteva certamente essere solo una questione grafica l’adattamento di un’interfaccia per diversi dispositivi e si tornò a mettere al centro la funzione (che dovevano svolgere le interfacce) coniando un nuovo termine sempre legato al design come il !Design Adattivo.

Google ha sempre seguito ed in qualche maniera sponsorizzato questa evoluzione del design arrivando a scrivere delle linee guida denominate !Material Design e decisamente rispettose dei criteri di progettazione responsive  fornendo anche degli strumenti utili come Device Metrics per avere sott’occhio dimensioni e risoluzioni di molti device attualmente utilizzati dall’utenza finale e Resizer per simulare (peraltro in maniera imperfetta) l’efficacia dei breakpoint sui diversi dispositivi desktop o smartphone like.

La complessità (del digitale) dunque interpretata, cucinata e servita perfettamente secondo l’apparente logica perfetta delle major? Mah, parliamone… Provate a confrontare uno strumento come Google immagini nelle sue diverse rappresentazioni desktop e mobile…

La versione desktop consente  di poter effettuare una query anche tramite comando audio od uploadando un’immagine (o la relativa url se online). Una volta effettuata la query ho una marea di opzioni-comandi a disposizione fra cui la safe search (utile se si fa cercare immagini ai bambini…) e la possibilità di specializzare la ricerca-immagine per dimensione, colore, data, diritti utilizzo eccetera.

La versione mobile NON consente di poter effettuare una query anche tramite comando audio od uploadando un’immagine (o la relativa url se online) né tantomeno offre opzioni-comandi a disposizione per specializzare la ricerca-immagine.

Si potrebbe sbottare: alla faccia del design adattivo!?! Ma  riflettendo più serenamente si può arrivare alla conclusione che attualmente ci sono dei limiti difficilmente superabili ovvero che non si può svolgere le medesime funzioni su un dispositivo largo sessanta cm alla stessa maniera di uno largo sei cm e che quindi la complessità dell’informazione e comunicazione multimediale va cercata di interpretare magari coniugando un ennesimo termine ovvero !cross media UX considerando che sul mobile si comunica-gioca-relaziona ma poi le cose serie, il lavoro e magari anche gli acquisti si fanno maggiormente su desktop (per ora). Dunque il mobile non è tanto first in termini di importanza come si è voluto far credere in questi anni ma piuttosto come prima esperienza di una filiera complessa del digitale che chiama in causa più schermi diversi allo stesso tempo o in maniera sequenziale in un’ottica di esperienza complessa dell’utente finale (=UX) che deve però essere cosciente delle diverse opportunità offerte dal digitale e saperle gestire in maniera tale da conservare un indispensabile approccio critico ed agire autonomo (anche dalla tecnologia).

gli schermi digitali utilizzati in contemporanea o in sequenza
cross media user experience
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