Come progettare e testare interfacce inclusive?

Esistono dei principi comuni allo sviluppo di interfacce accessibili in ambiti e per funzionalità diverse: vediamo come l’inclusive design si trasforma di volta in volta in una forma diversa di inclusive art.

Che sia un sito Web, un documento in formato pdf, un videogioco o un prodotto di design fisico si stanno sviluppando una serie di approcci e sintassi di sviluppo funzionali al raggiungimento di una progettazione inclusiva, ovvero adatta a persone con caratteri diversi e diverse abilità.

WEB e versioni accessibili del Web

Un’esperienza di produzione a cui ho potuto contribuire personalmente, decisamente interessante, è stata l’operazione di restyling di https://www.teatrodellatoscana.it prestigioso portale della Fondazione Teatro della Toscana (Teatro Nazionale) nato per comunicare le attività e stagioni teatrali del Teatro della Pergola, Teatro di Rifredi e Teatro Era. Grazie alla versione accessibile di ARCO CMS (Content Management System sviluppato in proprio dall’agenzia Web fiorentina Numeri Primi) è stato possibile intervenire in maniera puntuale per ogni singola esigenza di accessibilità immaginabile, tanto da riuscire a raggiungere il risultato, niente affatto scontato, di affrontare la validazione di MAUVE++ Multiguideline Accessibility and Usability Validation Environment ovvero lo strumento sviluppato dal Centro Nazionale delle Ricerche; riferimento ufficiale per tutte/i coloro che vogliono dormire sonni tranquilli ed evitare le pesanti sanzioni in vigore dal giugno 2025. Grazie ad ARCO è stato possibile non solo predisporre un’architettura informativa rispettosa degli standard relativi all’inclusive design – recentemente aggiornati alla versione WCAG 2.2 AA – ma anche personalizzare a livello di copywriting il contenuto per renderlo accessibile alle persone diversamente abili grazie ad alternative testuali diversificabili per ogni oggetto multimediale, nonché per ogni possibile interazione da parte dell’utenza finale tramite gesture o tastiera.

La versione accessibile della Fondazione Teatro della Toscana è stata allineata alle ultime novità introdotte dalla versione 2.2 delle Web Content Accessibility Guidelines come ad esempio la necessità di maggiore evidenza del focus ed accorgimenti appositi di usabilità facilitata per un migliore utilizzo da tastiera in particolare per la compilazione dei moduli.

PDF e pubblicazioni cartacee

In maniera simile all’ambito Web, in ambito office ovvero di produzioni documenti, tutti i prodotti come Libre Office Writer e Microsoft Windows Word, hanno adottato recentemente meccanismi di controllo dei punti di accessibilità al fine di verificare che, in fase di esportazione in Portable Document Format, siano apportate le opportune titolazioni, alternative testuali, contrasti di colore a norma, assenza di intermittenze, corretta strutturazione del testo, e immancabilmente con riferimento alle famose wcag 2.2 ma in ambito non-web che prevedono, ad esempio, la numerazione obbligatoria di pagine di documenti e pubblicazioni anche cartacee.

Dispositivi mobili e inutilità dei plugin ‘intelligenti’

Un recente studio del rinomato Nielsen Norman Group in ambito mobile ha evidenziato come l’utilizzo di menù accessibili (detti anche accessibility overlay) riescono solo a complicare la vita ai lettori di schermo comunemente utilizzati da non vedenti (ma anche dislessici e neurodivergenti) mentre in fase di progettazione bisogna soprattutto capire come viene recepita l’informazione digitale in maniera sequenziale, organizzata gerarchicamente tramite i marcatori strutturali, privilegiando testo significativo-parlante ancor più per gli elementi di collegamento (link).

Videogiochi sempre più accessibili

L’attenzione degli sviluppatori di videogiochi per soddisfare le esigenze delle persone con disabilità è sempre più alta anche nei campi applicativi più difficili come quello delle soluzioni cromatiche per le persone daltoniche, l’attivazione dei sottotitoli e la personalizzazione dei controlli.

In definitiva, i principi di progettazione di qualsivoglia interfaccia digitale, che possa essere considerata accessibile, possono essere ricondotti ai principi generali di corretta impostazione di architettura informativa, possibilità di personalizzazione, produzione di alternative testuali, contrasti cromatici a norma, assenza di intermittenze pericolose, corretta etichettatura delle varianti linguistiche. Fare tutto ciò correttamente per i vari ambiti di produzione digitale, è poi una vera e propria arte, una delle tante forme di inclusive art a disposizione di artisti e artigiani della comunicazione digitale…

app per ipovisione e daltonici, mascerina per occhi, timer da trenta secondi, guanti per diminuire la sensibilità delle mani e tappa-orecchi costituiscono il perfetto kit per inclusive tester di prototipi fisici di design

Test per valutare l’accessibilità di un prodotto di design materico

Mentre sono ben note le piattaforme di analisi accessibilità per le interfacce digitali, non esiste, che io conosca, una procedura di analisi ben definita per gli oggetti fisici. Sollecitato a realizzare una giornata di formazione per una classe dell’alta formazione artistica inerente design del prodotto (fisico), ho pensato di ipotizzare un kit per test di un prodotto di design fisico a cui ho dato il nome di…

‘COCORITO’ INCLUSIVE DESIGN TEST

…dato che l’oggetto che mi porto dietro è una scatola ‘magica’ che contiene tutto quanto necessario compreso un pappagallo di stoffa – da me rinominato ‘Cocorito’ – assolutamente perfetto per svolgere i vari test essendo:

  • colorato (adatto per verificare l’impatto sensoriale dei colori),
  • parlante (adatto per verificare l’impatto sensoriale del suono),
  • con un meccanismo da attivare e che gli fa ripetere quanto viene esclamato, eventualmente a gran voce (adatto per verificare le capacità di interazione con l’utente-tester).
un pappagallo colorato parlante, dei guanti molto grossi e ruvidi, dei tappi per le orecchie, delle app digitali che simulano ipovisione e daltonismi vari, una benda nera per gli occhi compongono il kit per i vari inclusive design test

Nel test vengono coinvolti più studenti che si rendono disponibili per utilizzare svariati accessori che simulano svariate tipologie di disabilità collaborando nella realizzazione dei seguenti…

step di analisi:

  1. utilizzare una benda per gli occhi per simulare la condizione di cecità (si stima ci siano circa 220 mila persone cieche in Italia ovvero lo 0,3% circa della popolazione) avvalendosi di un sistema di visione assistita come Seeing AI oppure Lookout ma anche di un sistema di fotocamera con riconoscimento qr-code per capire le possibilità di utilizzo e interpretazione di eventuali codici qr (quick response) presenti sull’oggetto di design;
  2. dei tappi per orecchi (o altro che inibisce l’udito compreso l’utilizzo di proprie cuffiette audio personali ascoltando musica ad alto volume) per simulare la condizione di sordità (condizione che affligge lo 0,3% della popolazione ma oltre il 12% ha problemi di udito) durante l’utilizzo del prodotto di design avvalendosi, anche, di un’app di trascrizione automatica per cercare di percepire e capire cosa sta succedendo;
  3. simulare le difficoltà di utilizzo e interpretazione di una persona daltonica tramite l’app Chromatic Vision Simulator (circa l’8,2 % della popolazione ricordandosi però che esistono in Italia approssimativamente poco più di mille persone che proprio sono impossibilitati a riconoscere del tutto i colori, per i quali, occorre verificare anche l’assenza di assegnazione in maniera esclusiva a un colore di un’informazione o funzione);
  4. simulare le difficoltà di utilizzo e interpretazione di una persona ipovedente tramite l’app tengo baja vision che simula vari disturbi di ipovisione (3,9 per cento della popolazione) provando in particolare il sintomo loss of visual acuity;
  5. utilizzare dei grossolani guanti da giardiniere per simulare problemi di sensibilità e coordinamento degli arti motori superiori (spasmi e tremori che alcune statistiche individuano nel 2% della popolazione);
  6. mettere un timer che scade dopo venti secondi per capire se un oggetto di design è comprensibile ed utilizzabile in tempi utili per neurodivergenti sottoponendo lo studente volontario ad una forte azione di disorientamento e disturbo (per ora ho utilizzato la videoproiezione ad alto volume dei fantastici doppiaggi di Pangallo) – per meglio dire l’utente dovrebbe avere a disposizione almeno dieci sessioni di venti secondi a disposizione per poter accettare, comprendere ed utilizzare l’interfaccia materica in maniera utile attraverso step di 20 secondi (i primi 20 secondi per capire che oggetto abbiamo di fronte, i successivi per capire a cosa è utile, i successivi per utilizzarlo ecc ecc) e, se normodotato, essendo immerso in un ambiente stressante e distraente come potrebbe essere svolgere la prova distratto da un audio-video con volume e output video importante (le percentuali di persone neurodivergenti appartenendo a condizioni decisamente diverse tra di loro sono difficili da definire ma si ipotizza almeno un’incidenza del 15% sulla popolazione);
  7. ovviamente a tutto ciò si deve aggiungere una capacità di analisi in termini di inclusive design che riguarda ancor più occorrenze di esigenze per caratteri speciali (ad esempio le intermittenze pericolose per le persone epilettiche che rappresentano circa l’1% della popolazione) per le quali si raccomanda un’attenta lettura di Inclusive design obblighi normativi e opportunità espressive nonché la possibilità di applicare questi test ad un qualsivoglia altro oggetto di design materico (informativo o funzionale).

A posteriori (giuro) ho scoperto che l’Università di Cambridge sta sperimentando un approccio di collaudo simile con l’Inclusive Design Toolkit che comprende test meno articolati ma utilizzando supporti di migliore qualità rispetto a quelli che io ho utilizzato fino adesso.

Aggiornamento WCAG 2.2

In data 5 ottobre 2023 sono state pubblicate sotto forma di raccomandazioni ufficiali la versione 2.2 delle Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) da parte del W3Consortium: passo importante perché collegato alla norma tecnica EN 301 549 nella sua estensione per l’European Accessibility Act adottato anche in Italia con effetti immediati per Pubblica Amministrazione immediatamente e per la Pubblica e Media Impresa dal Giugno 2025.

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Enrico Bisenzi (UX Inclusive Designer)

AUTENTICAZIONE A 3 FATTORI DELLA CREATIVITÀ UMANA QUI ESPRESSA (!?!) Le soluzioni di design e di esperienza utente, le idee, le parole, le proposte, le analisi e idee espresse sono certificate come 'umane' in base ai seguenti tre fattori di verifica e autenticazione. 1. Potete cercare su Google e/o su altri motori di ricerca il mio nome 'Enrico Bisenzi' e verificare come ci sia traccia della mia esistenza e delle mie elucubrazioni umane. 2. Potete farvi avanti col vostro calendly o altro strumento per proporre una call online per verificare che dall'altra parte ci sia veramente un essere umano e confrontarsi brevemente su quanto da me realizzato e proposto. 3. Potete chiedere un collegamento al mio account linkedin e così utilizzare le mie forme di contatto personale per avere un incontro dal vivo - preferibilmente nelle province di Livorno/Firenze /Roma e accordato solo nel caso sia ritenuto reciprocamente interessante e conveniente - per poter dimostrare dal vivo l'attinenza delle mia entità fisica con quanto espresso nell'infosfera digitale. Approdato all’Accademia di Belle Arti di Roma dopo aver insegnato in accademie pubbliche e private (Carrara, Bologna, Pisa, Firenze), come libera professione ha supportato numerose agenzie digitali in ambito SEO (Search Engine Optimization) e usabilità del digitale. Fra i primi in Italia ad occuparsi di inclusive design teorizzando l’esigenza di uno strumento di helpdesk per l’accessibilità per conto di INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Ricerca Innovativa), ancor prima che diventasse obbligo della normativa AGID (Agenzia per l’Italia Digitale). Ha contribuito dal 1999 ad oggi al restyling di decine di progetti di comunicazione digitale di rilievo fra i quali il primo portale online di libri Zivago per Giangiacomo Feltrinelli Editore, l'Ospedale Fondazione Istituto San Raffaele di Cefalù, un sito Web di Olimpiadi Internazionali, il portale del turismo del Comune di Milano, il sito Web del Comune di Firenze (e di altri comuni del circondario fiorentino), il sito Web personale del musicista Stefano Bollani, nonché di numerose agenzie assicurative di rilievo nazionale e di recente dei Teatri della Toscana. Sempre in tema Inclusive Design ha partecipato a progetti di ricerca quali ad esempio il manuale di sviluppo per produzioni di animazione, video e live digitali XS2Animation. Innamorato della Natura in tutte le sue forme cerca di coinvolgere le giovani generazioni nel riconoscere la biodiversità in ambito urbano attraverso gli Urban Nature Tours anche attraverso gli strumenti della comunicazione digitale che cerca di interpretare in maniera 'inclusiva'. Tutto i post realizzati sono rilasciati sotto licenza Creative Commons CC BY-NC-SA Attribuzione – Non Commerciale – Condividi allo Stesso Modo.

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