Immaginiamo metaversi accessibili

Il Metaverso potrà mai essere accessibile a tutti? Un interrogativo ambiguo e multi-verso perché sottintende alle opportunità economiche e tecnologiche di accedere ai vari meta-versi così come alla possibilità di accesso ed utilizzo per le persone con differenti abilità (chiamiamoli solo per un momento disabili per essere più comprensibili).
Stiamo creando un’ennesima barriera sociale e culturale oppure ci attende una delle scommesse tecnologiche più intriganti di questo nuovo millennio?

Il meta-verso, oltre ad essere una speculazione letteraria e commerciale per vendere nuove piattaforme e servizi, potrebbe essere davvero una prospettiva interessante di inclusività per tutte/i: persone in carrozzina magicamente potranno camminare ed anche volare in ambienti virtuali, disabilità di vario tipo non saranno in nessun modo evidenti così come il colore della pelle, acconciature od espressioni facciali la cui caratterizzazione può in alcuni casi essere considerato fattore di discriminazione, anche le barriere linguistiche saranno presto superate grazie a traduttori istantanei sempre più efficaci, chiunque potrà visitare un museo, vivere un’esperienza 3D e lavorare ed incontrarsi con altre persone-avatar senza essere penalizzat@ per le proprie caratteristiche identitarie o fisiologiche.

Questo scenario idilliaco, se non governato tecnicamente e socialmente può nascondere però numerose insidie vediamo quali…

Fuga dalla realtà

Una generazione di adolescenti che cresce isolata nella propria cameretta provando esperienze soddisfacenti solo indossando un casco virtuale è uno scenario che deve spaventare chiunque ha a cuore i valori di salute e coesione sociale.

Barriere e forme di discriminazione di fatto

Chi potrà permettersi, economicamente parlando, connessioni ed attrezzature tecnologiche adatte al Web3 e ai numerosi meta-versi tutt’ora esistenti e in divenire? Chi potrà permettersi variegate tipologie di hardware e software per collegarsi alle diverse tipologie di meta-versi non essendo prevista, ad oggi, nessuna forma di interoperabilità fra questi ambienti virtuali?

L’accessibilità diventa una scommessa tecnologica da vincere

Il Web ci ha insegnato e ci ha allenato a trovare molte soluzioni diverse per le svariate condizioni diverse di accessibilità che una persona può necessitare come ad esempio:

  • sottotitolazioni e traduzioni nelle varie lingue dei segni per le persone sorde;
  • alternative testuali per la traduzione dell’informazione visuale tramite screen-reader per le persone non vedenti;
  • narrativa semplificata per le persone neurotipiche;
  • assenza di intermittenze e segnali dannosi o pericolosi per le persone epilettiche.

Come trasportare tutto questo bagaglio di conoscenze e soluzioni tecniche oramai acquisito dalla comunicazione Web nei meta-versi e renderli così accessibili?

Come fare tutto ciò, considerando che i caschi per la realtà virtuale ed i controlli possono essere impossibili da utilizzare per le persone che hanno difficoltà a gestire input visuali ed informativi complessi così come possono essere impossibilitati ad eseguire movimenti veloci e complessi con le mani?

Minecraft: un caso reale di metaverso abbastanza accessibile

Nel campo dei videogiochi esistono casi di eccellenza di sviluppo accessibile come nel caso di Fortnite ma in particolare è Minecraft a rappresentare un esempio, in qualche modo, di meta-verso accessibile:

  • la navigazione e la narrazione dei menu accessibili forniscono opzioni per la navigazione che includono tastiera, tocco, strumenti del controller e impostazioni che forniscono una narrazione udibile durante il gioco;
  • la sintesi vocale fornisce un’impostazione opzionale per comunicare tramite la voce nel gioco utilizzando gli strumenti di dettatura;
  • la formattazione dello stile del testo della chat crea opzioni accessibili per i giocatori che desiderano sperimentare la chat in modi specifici attraverso variazioni di colore, opzioni di contrasto, dimensione del carattere, narrazione e strumenti di navigazione per diversi modi di giocare;
  • controlli di uscita uditivi per personalizzare le proprie esperienze audio di gioco;
  • modelli aggiornati per i giocatori che hanno difficoltà a leggere i colori, rendendo lo schema dei minerali distinto e più facilmente visibile.

In conclusione…

…nei prossimi due o tre anni dovremo immaginare standard, regole ed opportunità di utilizzo dei meta-versi e affinché non diventino soluzioni classiste per utilizzi mirabolanti a favore di una quota privilegiata di umanità sarà necessario fare attenzione e dare fiato ad iniziative come quella dell’Università della California (Berkeley, protagonista in passato di altre prese di posizione ‘rivoluzionarie’ per la società moderna) capofila ed indice delle soluzioni tecnologiche e di design inclusivo per esperienze immersive. Per uno scenario comunicativo innovativo che non sia solo occasione di speculazione economica e pericolosa forma di distrazione ed isolamento sociale per i giovani ma reale ed efficace opportunità di crescita collettiva verso un mondo, reale o virtuale che sia, maggiormente inclusivo.

Intervento realizzato in vista del FESTIVAL FOCUS 360° di domenica 18.09.2022 a Reggio Emilia per il talk IMMAGINARI NON SOLO FUTURIBILI (TALK New Media Art).

Stencil-graffito sui muri del polo universitario di Novoli (Firenze) rappresentante una faccia fortemente stilizzata e sopresa che osserva la scritta GENERATO NON CREATO: rappresenta bene i dubbi e l’approccio critico che dovremmo avere sempre al nascere di una nuova opportunità comunicativa basata sulle tecnologie digitali.

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ebisenzi

Docente dell'Accademia di Belle Arti di Roma da decenni mi occupo di accessibilità ed usabilità del digitale contribuendo al restyling di Comuni, Musei, Ospedali, Comitati Olimpici ed anche molte aziende private sensibili all'argomento INCLUSIVE DESIGN: garantendo il corretto accesso e fruizione anche al 15% delle persone diversamente abili quali epilettici, non vedenti, ipovedenti e daltonici, dislessici e disprassici, sordi, disabili cognitivi ed autistici; impostando una corretta reperibilità e rappresentazione sui motori di ricerca; controllando una corretta ed efficace condivisione sui social network: trasmettendo dei corretti valori semantici relativamente al diverso bagaglio linguistico e culturale del proprio target di riferimento; predisponendo un appropriato livello di leggibilità dei testi e contenuti prodotti rispetto al proprio target di riferimento; verificando la legittimità dei contenuti ospitati mettendosi al riparo di eventuali copyright strike; verificando una corretta rappresentazione dei propri contenuti digitali su device diversi; predisponendo e mettendo in sicurezza i propri contenuti per una conservazione a lungo termine.

Categorie accessibilità,Comunicazione Digitale,media educationTag , Lascia un commento

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